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第二覚醒まとめ~くぐつ使い~

ドールマスター&ライドマスター

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ドールマスター

第一覚醒済のウェンディ、リッカ、ボリスが選択可能。
<超電機甲士との違い>
・被攻撃時のHP回復量の上昇(秒間30⇒100)
・スキル時間の3割増加
・HP、防御力の微増

被攻撃時の回復量が3倍以上に上昇
し、より一層打たれ強くなりました。また、回復不可ユニットの強敵でもあるスリップダメージに強くなったのも◎。秒間30の回復では精霊救出神級などの超猛毒マップではジリ貧(ダメージ量が秒間40)であったのが回復量が大きく上回り活用しやすくなりました。貴重な貫通スキル持ちのリッカが金狼対策に使えるようになったのは大きいのではないでしょうか。

スキル持続が3割伸びたのも注目。
リッカ、ボリスに関しては概ね良い影響しかないと見ていいでしょう。敵をスルーしつつ圧力を掛けられる時間が増加するので積極的に第二覚醒を目指していきたいですね。問題はウェンディの覚醒スキル。やはり防御力半減のデメリットとどう付き合っていくかが課題ですね。伸びた5秒が落とされて無駄にならないような立ち回りが求められます。前述のリジェネの強化もスキル使用中は意味が無いので注意が必要です。

ライドマスター

第一覚醒済のウェンディ、フィーが選択可能。
<超電機甲士との違い>
・HP、攻撃力、防御力の大幅な増加
・スキル使用時にHPの5割回復

魔法耐性を除く3ステータスが大幅に増加します。攻撃に関してはウィッチの第二覚醒分岐と似たような感じですね。スキル持続増加割合の方が攻撃力の増加割合より大きいため、スキル中のダメージ総量としてはドールマスターの方が上回りますが、常用の火力としてはライドマスターの方が上回るためウェンディにどのような立ち回りをさせるかが問題。

スキル使用時の5割回復はうーん。回復のためにスキルを使うというのは少々もったいないので「敵を抱えてHPが減ったら使う」という形が一番簡単でしょうか。フィーは敵の攻撃の無効化や防御アップがあり、ウェンディは不死特性がありますので、よりしぶとく敵と対峙することが可能になりそうですね。ただ、攻撃力の分からない初見の敵との対峙には腐りそうな特性ですね。

まとめ

くぐつ型トークン使役とかワンチャンあるかな?と思っていましたが無かった(´・ω・`)

ドールorライドの分岐は私の中での課題の一つである「ウェンディちゃんどこに置く問題」の解決の糸口に…なりそうですかね…?

魔法攻撃に対する耐性が高いのはリジェネ力で勝るドールマスター。
物理攻撃に対する耐性は重いに対してはライド、軽くて素早い攻撃にはドール。
ただ、覚醒スキル運用を考慮して考えるとスキル使用中も多少なり安定するのはライドマスター。

うーん、悩ましいですね。
今まで使ってきてやはりウェンディちゃんの一番の魅力は
スキル乱射⇒ダウン⇒復活⇒スキル乱射⇒ダウン⇒復活⇒…
このサイクルが可能であることだと思うのですね。

敵をしっかり抱える機会というのはあまりなく、手軽な範囲殲滅力として扱っているのでスキル持続が長くなるドールマスターが強いような気もしますが…

実際、敵の渦中に配置して無理やり突破させる場面もあり、そういった場合15秒もたないことも多々あります。15秒もたないのに持続伸ばしても意味がない…そうなるとDPSで勝るライドマスターの方が有利になってきます。

主にウェンディちゃんを投げ込む場所が敵の遠距離攻撃をどの程度受ける位置であるのか、これを把握して登用してあげる必要がありますね。

まぁ正直なところ明確な強弱の差異は無く、使用感も大きくは変わらないと思いますので、どっちから入ってもいいと思います。明確に強さが感じられそうなのはライドマスターかな…?